出版時(shí)間:2009-8 出版社:拉尼爾(Lanier.L.)、龍江、漆振、 蘇寶龍 人民郵電出版社 (2009-08出版) 作者:拉尼爾 頁數(shù):352
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前言
燈光與材質(zhì)的功能非常強(qiáng)大。燈光與材質(zhì)可以把灰色陰影的模型,轉(zhuǎn)換為外觀逼真,栩栩如生的物體。要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),我是自學(xué)的。1994年,我開始接觸Alias PowerAnimator 5.1,并深入研究相關(guān)領(lǐng)域的知識。經(jīng)過幾年的探索,3D已經(jīng)成為我的生活,我熱愛它,并且深深地迷戀著它。在這個(gè)過程中,我有幸與Buena Vista VistJal Effects和Pacific Data Images的許多天才藝術(shù)家一起共事。2000年,我從PowerAnimator轉(zhuǎn)到Maya,并且自此為本書的主題做了成千上萬個(gè)小時(shí)的記錄。由于我特殊的半專業(yè)背景,我不敢說自己掌握了Maya的一切。事實(shí)上,您可以利用Maya找到更好、更快、更有效的方法來實(shí)現(xiàn)本書介紹的燈光與材質(zhì)技巧,這就是Maya的魅力所在。對于每個(gè)問題或挑戰(zhàn),都可能有+多種解決方法;我希望本書能為您提供理論、背景和解決問題的基本方式,使您能夠提出創(chuàng)造性的解決方案。第2版本書第1版中使用的是Maya 7.O,于2006年出版。第2版對上一版進(jìn)行了大量修訂,針對最新的Maya版本以及動(dòng)畫行業(yè)的最新趨勢和技術(shù)對每一章進(jìn)行了更新。另外,關(guān)于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的基本理論和動(dòng)畫試圖再現(xiàn)的自然界內(nèi)容也有所增加。本書讀者對象本書適用于有一定Maya基礎(chǔ)的讀者,尤其適用于以下讀者:·三維制作已經(jīng)達(dá)到較高水平的學(xué)生;·自學(xué)并想要迅速提高M(jìn)aya技能的愛好者和業(yè)余人士;·在Maya其他領(lǐng)域(如動(dòng)畫或角色設(shè)置)工作并且想要擴(kuò)充紋理和燈光方面知識的專業(yè)人員。雖然本書中的大部分知識是針對Maya的,但材質(zhì)及燈光方面的理論和方法也可應(yīng)用于其他三維軟件。另外,本書需要您有一些其他軟件(如Adobe P}lotosl"lop及After Effects)的基本知識。本書主要內(nèi)容本書共14章,其中13章在本書中,另一章在本書的配套光盤中,為PDF文檔。第1章介紹了燈光的歷史、技術(shù)和應(yīng)用,以及基礎(chǔ)顏色和構(gòu)圖理論。詳細(xì)說明了自然燈光、風(fēng)格化的燈光,以及1點(diǎn)、2點(diǎn)和3點(diǎn)燈光。如果您是第一次接觸燈光,這里是最好的起點(diǎn)。第2章和第3章詳細(xì)介紹了Maya燈光和陰影的概念以及如何應(yīng)用它們。其中還介紹了一些特效,如Erivironment Fog(環(huán)境霧)、Light Fog(燈光霧)、Toorl(卡通)渲染器、MayaFur(毛皮)、Maya Hair(毛發(fā))和nClottl。第4章至第8章深入討論了Maya的材質(zhì)和工具。在這個(gè)領(lǐng)域中,大多數(shù)介紹Maya的圖書僅僅浮光掠影地提到一點(diǎn)點(diǎn)。如果您想知道每個(gè)Maya節(jié)點(diǎn)實(shí)際上有什么作用,那么這幾章的內(nèi)容就非常有用。這幾章還講解了自定義網(wǎng)絡(luò)。
內(nèi)容概要
《Maya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》第1版中使用的是Maya7.0,第2版進(jìn)行了大量修訂,針對最新的Maya版本以及動(dòng)畫行業(yè)的最新趨勢和技術(shù)對每一章進(jìn)行了更新?!禡aya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》全面系統(tǒng)地介紹了Maya的燈光與材質(zhì)方面的高級內(nèi)容。全書共14章,分別介紹了Maya燈光和陰影的概念、Maya的材質(zhì)和工具、UV紋理空間、渲染、燈光技術(shù)和應(yīng)用、基礎(chǔ)顏色和構(gòu)圖理論、一些鮮為人知的工具和技術(shù)(包括HDRI燈光、法線貼圖和RenderLayerEditor)等內(nèi)容?!禡aya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》適用于三維動(dòng)畫制作已經(jīng)達(dá)到較高水平的學(xué)生,想要迅速改進(jìn)Maya技能的愛好者和業(yè)余人士以及在Maya領(lǐng)域工作的專業(yè)人員。
作者簡介
作者:(美國)拉尼爾(Lanier.L.) 譯者:龍江 漆振 蘇寶龍 等
書籍目錄
第1章 理解燈光、構(gòu)圖和色彩1.1 理解燈光的藝術(shù) 21.1.1 使用1點(diǎn)燈光 21.1.2 使用2點(diǎn)燈光 51.1.3 使用3點(diǎn)燈光 71.1.4 使用自然燈光 101.1.5 使用風(fēng)格化的燈光 131.2 理解色彩和構(gòu)圖 141.2.1 色彩理論概述 141.2.2 檢查色彩校準(zhǔn) 161.2.3 色溫注解 171.2.4 設(shè)置白點(diǎn) 181.2.5 應(yīng)用黃金分割 181.2.6 三分法 191.3 分步操作:3D燈光實(shí)例 20第2章 使用準(zhǔn)確的Maya燈光類型2.1 Maya燈光類型 262.1.1 公共燈光屬性 262.1.2 聚光燈的使用 292.1.3 平行光的使用 332.1.4 環(huán)境光的使用 342.1.5 點(diǎn)光源的使用 352.1.6 區(qū)域光的使用 352.1.7 體積光的使用 372.2 鏈接燈光與斷開燈光鏈接 382.3 燈光霧和燈光輝光的使用 402.3.1 燈光霧的創(chuàng)建 402.3.2 環(huán)境霧和體積霧 422.3.3 燈光輝光 452.4 本章指南:內(nèi)景燈光 47第3章 生成高質(zhì)量的陰影效果3.1 深度貼圖的渲染 543.1.1 深度貼圖的理解 543.1.2 深度貼圖的改進(jìn) 603.1.3 光線缺口錯(cuò)誤問題的解決 653.1.4 陰影的比較 663.2 射線追蹤陰影 683.3 鏈接陰影和斷開陰影鏈接 693.4 產(chǎn)生特效陰影 703.4.1 使用Light Fog(燈光霧)的陰影 703.4.2 使用Paint Effects(畫筆效果)的陰影 703.4.3 使用Fur(毛皮)的陰影 733.4.4 使用Hair(毛發(fā))的陰影 763.4.5 使用nCloth(布料)的陰影 773.4.6 使用Toon System(卡通系統(tǒng))的陰影 783.5 本章指南:帶有陰影的閃爍火焰凹陷的照明 79第4章 使用適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)和二維紋理4.1 回顧陰影模型和材質(zhì) 844.1.1 使用Lambert的陰影 844.1.2 使用Phong的陰影 864.1.3 使用Blinn的陰影 884.1.4 帶有Phong E的陰影 884.1.5 使用Anisotropic材質(zhì)的陰影 904.1.6 使用Shading Map(陰影貼圖)的陰影 924.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的陰影 924.1.8 使用Use Background(使用背景)的陰影 934.2 二維紋理的回顧 954.2.1 Cloth(布料)紋理的使用 954.2.2 Water(水)紋理的使用 954.2.3 Perlin Noise(柏林雜點(diǎn))紋理的使用 974.2.4 Ramp(色彩漸變)、Bitmap(位圖)和Square(正方形)紋理的使用 984.3 其他貼圖選項(xiàng) 994.3.1 Filter(濾鏡)類型的設(shè)置 994.3.2 使用Invert(顛倒)和Color Remap(顏色的重貼圖)改變顏色 1034.4 材質(zhì)和紋理的堆疊 1034.5 掌握Blinn材質(zhì) 1054.5.1 創(chuàng)建木材效果 1064.5.2 創(chuàng)建金屬效果 1074.5.3 創(chuàng)建塑料效果 1084.6 本章指南:使用基本紋理技術(shù)來生成銅效果 110第5章 應(yīng)用三維紋理和投影5.1 探索三維紋理 1145.1.1 應(yīng)用Random(隨機(jī))紋理 1155.1.2 應(yīng)用Natural(自然)紋理 1225.1.3 應(yīng)用Granular(顆粒)紋理 1255.1.4 應(yīng)用抽象紋理 1275.2 應(yīng)用Environment(環(huán)境)紋理 1295.3 2D紋理的Projection(投影)選項(xiàng) 1315.3.1 Placement(布置)盒子和Projection(投影)圖標(biāo)的放置 1345.3.2 Convert To File(變換到縱列)工具的應(yīng)用 1365.4 本章指南:使用過程紋理產(chǎn)生皮膚 138第6章 創(chuàng)建自定義連接和顏色工具6.1 掌握Hypershade(材質(zhì)超圖)窗口 1426.1.1 基礎(chǔ)知識的回顧 1426.1.2 創(chuàng)建自定義連接 1436.1.3 清理 1466.2 色彩的轉(zhuǎn)變 1496.2.1 RGB到HSV的轉(zhuǎn)換 1496.2.2 RGB到亮度的轉(zhuǎn)換 1506.2.3 顏色的混合 1516.2.4 顏色的重貼圖 1516.2.5 HSV的重貼圖 1536.2.6 Value(值)的重貼圖 1546.2.7 顏色的涂抹 1556.2.8 灰度系數(shù)的校正 1566.2.9 對比度的調(diào)整 1576.2.10 滑塊和超白的注釋 1576.2.11 參數(shù)值的夾取 1586.2.12 曲面亮度的讀入 1596.3 本章指南:創(chuàng)建自定義的繪畫材質(zhì) 160第7章 使用Sampler節(jié)點(diǎn)自動(dòng)化場景7.1 采樣器的使用 1667.1.1 Ramp Shader(色彩漸變明暗器)的復(fù)習(xí) 1667.1.2 坐標(biāo)空間的復(fù)習(xí) 1677.1.3 Sampler Info(采樣器信息)工具的使用 1687.1.4 使用Light Info(燈光信息)工具 1707.1.5 使用Particle Sampler(粒子采樣器)工具 1747.1.6 使用Distance Between(間距)工具 1777.2 學(xué)習(xí)Nonmaterial節(jié)點(diǎn) 1787.2.1 創(chuàng)建螺旋槳的旋轉(zhuǎn)效果 1787.2.2 重建Hitchcock Zoom-Dolly(希區(qū)科克式推拉搖移) 1797.2.3 構(gòu)建歷史節(jié)點(diǎn) 1807.2.4 更改Initial Shading Group節(jié)點(diǎn) 1817.3 在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)中連接多種材質(zhì) 1827.4 使用Studio Clear Coat(工作室清理涂層)工具 1837.5 本章指南:建立自定義的卡通陰影網(wǎng)絡(luò) 184第8章 使用強(qiáng)大的數(shù)學(xué)工具8.1 數(shù)學(xué)工具 1908.1.1 反相輸入法 1908.1.2 乘法和除法 1908.1.3 加法、減法和平均值 1918.1.4 使用表達(dá)式 1938.1.5 改變值的范圍 1948.1.6 映射per-partical(每粒子)的屬性 1968.1.7 使用矢量和矩陣 2008.1.8 測試條件 2038.1.9 切換輸出 2048.2 使用復(fù)雜的工具和場景節(jié)點(diǎn) 2068.2.1 模板印刷色彩 2068.2.2 應(yīng)用Optical FX(光學(xué)FX) 2078.2.3 轉(zhuǎn)換單元 2078.2.4 理解場景節(jié)點(diǎn) 2088.3 本章指南:用高級Maya工具創(chuàng)建眼睛輝光 209第9章 通過自定義UV、貼圖和滑塊改進(jìn)紋理9.1 準(zhǔn)備UV紋理空間 2149.1.1 準(zhǔn)備NURBS曲面 2149.1.2 準(zhǔn)備多邊形 2189.2 使用3D Paint(三維繪圖)工具 2279.2.1 基本的工作流程 2279.2.2 草繪紋理 2299.3 PSD支持 2299.4 Bump(凹凸)貼圖和Displacement(位移)貼圖 2309.4.1 凹凸貼圖 2319.4.2 位移貼圖 2319.4.3 Height Field(高度場)工具 2349.5 自定義滑塊 2349.6 本章指南:為多邊形模型準(zhǔn)備UV 235第10章 為成功的渲染做準(zhǔn)備10.1 決定關(guān)鍵的項(xiàng)目設(shè)置 24010.1.1 解釋縱橫比 24010.1.2 在方形像素和非方形像素間轉(zhuǎn)換 24110.1.3 選擇膠片板 24210.1.4 顯示門 24410.1.5 選擇焦距 24510.1.6 選擇幀率和隔行掃描 24610.1.7 幀率轉(zhuǎn)換的說明 24610.2 精通Render Settings(渲染器設(shè)置)窗口 24710.2.1 準(zhǔn)備Maya軟件渲染 24910.2.2 準(zhǔn)備Maya硬件渲染 25010.2.3 準(zhǔn)備Maya矢量渲染 25210.3 用命令行渲染 25310.4 組織渲染 25310.4.1 整理 25410.4.2 恢復(fù)丟失的位圖 25410.5 選擇圖像格式和渲染分辨率 25510.5.1 區(qū)分圖像格式 25510.5.2 16位色彩空間的注釋 25710.5.3 改變壓縮設(shè)置 25710.5.4 超大渲染 25810.6 創(chuàng)建景深 25810.7 應(yīng)用運(yùn)動(dòng)模糊 26010.8 分步操作:分離渲染 262第11章 使用Maya軟件渲染器和mental ray渲染器的光線追蹤11.1 Maya Software(軟件)渲染器和mental ray渲染器 26811.2 使用Maya Software(軟件)渲染器的光線追蹤 26811.2.1 對比掃描線和光線追蹤過程 26811.2.2 建立光線追蹤 27111.2.3 創(chuàng)建反射 27211.2.4 管理折射和色差 27211.3 使用mental ray渲染器的光線追蹤 27511.3.1 精通mental ray的特性設(shè)置 27511.3.2 使用mental ray運(yùn)動(dòng)模糊 27811.3.3 控制mental ray陰影 28011.3.4 用mental ray創(chuàng)建反射和折射 28211.4 生成水的效果 28311.4.1 作為液體的水 28311.4.2 凍結(jié)的水 28611.5 生成玻璃效果 28711.6 本章指南:紋理化和渲染冰塊 290第12章 使用全局照明、最終聚焦和mental ray明暗器12.1 理解間接照明 29412.1.1 追蹤光子 29512.1.2 使用mental ray渲染全局照明 29612.1.3 調(diào)整全局照明屬性 29712.1.4 光子碰撞回顧 30012.2 應(yīng)用焦散 30112.3 應(yīng)用mental ray明暗器 30312.3.1 使用Dgs_material 30412.3.2 使用Dielectric_material 30412.3.3 使用“Mib”明暗器 30612.3.4 使用“Misss”明暗器 30712.3.5 使用鏡頭明暗器 30912.3.6 使用環(huán)境明暗器 31012.3.7 使用Mib_volume和Parti_volume 31112.3.8 為全局照明準(zhǔn)備mental ray明暗器 31112.4 使用最終聚焦 31312.4.1 調(diào)整最終聚焦屬性 31312.4.2 使用發(fā)光 31612.5 微調(diào)mental ray渲染 31712.5.1 康奈爾盒的渲染 31712.5.2 使用Maya軟件渲染康奈爾盒 31912.6 本章指南:使用最終聚焦創(chuàng)建焦散 320第13章 燈光與材質(zhì)的高級技巧13.1 用HDRI增強(qiáng)真實(shí)性 32413.1.1 LDR圖像與HDR圖像的對比 32413.1.2 HDR格式兼容性簡介 32613.1.3 顯示HDR圖像 32613.1.4 使用HDR圖像作為紋理 32713.1.5 使用mental ray的Lens shaders(鏡頭明暗器)進(jìn)行色調(diào)貼圖 32913.1.6 使用HDR和LDR圖像照明 33013.2 介紹Maya的RenderMan 33513.3 使用Transfer Maps(轉(zhuǎn)移貼圖)工具創(chuàng)建紋理 33613.3.1 法線貼圖 33713.3.2 創(chuàng)建位移貼圖 33813.3.3 烘焙照明和陰影信息 34013.4 使用Render Layer Editor(渲染層編輯器)管理渲染 34013.4.1 渲染層簡介 34013.4.2 創(chuàng)建Member Overrides(成員覆蓋)和Render Pass Options(渲染通道選項(xiàng)) 34313.4.3 創(chuàng)建Render Settings(渲染設(shè)置)窗口覆蓋 34313.4.4 使用預(yù)設(shè) 34413.4.5 創(chuàng)建材質(zhì)覆蓋 34513.5 分步操作:創(chuàng)建原書封面插圖 346附錄配套光盤的內(nèi)容 351項(xiàng)目文件 351附贈章 351系統(tǒng)要求 351使用光盤 352疑難解答 352
章節(jié)摘錄
插圖:在討論具體的紋理例子之前,有必要先快速查看placement(布置)工具和命名約定。單擊材質(zhì)的Map(貼圖)方格按鈕并在C reate Render Node(創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn))窗口選取2D(二維)紋理時(shí),2D PIacerTlerlt(二維布置)工具會自動(dòng)與陰影網(wǎng)絡(luò)連接。如果從C reateRe rlder Node(創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn))窗口選取3D(三維)紋理,那么3D Placernent(三維布置)工具會自動(dòng)與陰影網(wǎng)絡(luò)連接。兩種工具都控制著紋理UV的平鋪。與此同時(shí),鼠標(biāo)中鍵拖入2D(二維)或3D(三維)紋理到Hype rshade(材質(zhì)超圖)工作區(qū)域中,紋理將自動(dòng)連接到合適的布置工具。一旦材質(zhì)、紋理和工具連接到陰影網(wǎng)絡(luò)或者用鼠標(biāo)中鍵拖入Hvpe rshade(材質(zhì)超圖)工作區(qū)域,就會使用新的命名約定。例如,2D PIacement(二維布置)工具也許被命名為pIace2DTexturel。一般而言,拼寫和大寫將有微小的變化。這還可以應(yīng)用到屬性上,例如,當(dāng)Out Colot(輸出顏色)屬性連接到陰影網(wǎng)絡(luò)時(shí),也許會顯示outColor或blinn.OutColor。為了本章以及第5章的說明,這里將使用材質(zhì)、紋理或工具的全名,正如它在C reateMaya Nodes(創(chuàng)建Maya節(jié)點(diǎn))菜單和C reate Re rlder Node(創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn))窗口中顯示的一樣。另外,這里將會使用屬性的全名,就像在相關(guān)的Attribute Editot(屬性編輯器)選項(xiàng)卡中顯示的一樣。從第6章開始,會詳細(xì)講解自定義連接,屆時(shí)將使用具體的節(jié)點(diǎn)及連接名稱。4.5.1 創(chuàng)建木材效果要得到真實(shí)的木材效果,最好使用實(shí)際的照片或掃描。如果沒有合適的照片或掃描,那么可以通過調(diào)整不合適的位圖的UV平鋪,來產(chǎn)生木材顆粒的假象。例如,在圖4.31中,rusty.tlf載入到File(縱列)紋理中,F(xiàn)ile(縱列)紋理貼圖到Blinn材質(zhì)(命名為Wood)的Color(顏色)屬性上。
編輯推薦
從《Maya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》的詳細(xì)說明中學(xué)習(xí)專業(yè)動(dòng)畫師制作動(dòng)畫的秘訣,做出不同凡響的動(dòng)畫。《Maya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》由業(yè)內(nèi)經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)畫師Lee Lanier撰寫。他的燈光與材質(zhì)技巧在動(dòng)畫片《魔宮帝國》、《小蟻雄兵》和《怪物史瑞克》中得到了充分展示。這本深入剖析動(dòng)畫制作的圖書集中介紹了在現(xiàn)實(shí)制作環(huán)境中使用的高級技法。《Maya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》重點(diǎn)介紹的技術(shù)有自定義網(wǎng)絡(luò)、粒子紋理、pelt貼圖、全局照明、最終聚焦、HDR光照、mentalray明暗器、法線貼圖和多通道渲染?!禡aya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》還介紹了動(dòng)畫界最新的燈光與材質(zhì)理論及趨勢。無論使用哪個(gè)軟件制作動(dòng)畫,這些信息都有助于提高動(dòng)畫制作技能。
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