3ds Max燈光/材質(zhì)/渲染實(shí)例解析

出版時(shí)間:1970-1  出版社:科學(xué)出版社  作者:王巖  頁數(shù):353  
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前言

  作為具有代表性的三維制作軟件,3ds Max一直以來受到建筑設(shè)計(jì)、三維建模、三維動(dòng)畫愛好者的青睞,并得到一致的好評。在3ds Max眾多的渲染器中,VRay無論在渲染功能還是用戶數(shù)量方面都可以說是首屈一指。本書將3ds Max與VRay結(jié)合到一起,通過大量精彩實(shí)例幫您敲開渲染世界的大門,帶您享受渲染的樂趣。  本書具有5個(gè)方面的特點(diǎn)。內(nèi)容豐富,物超所值  本書包括34個(gè)制作實(shí)例,涉及廣泛,適合各個(gè)行業(yè)的3ds Max用戶使用。本書配有1張大容量DVD光盤,光盤中提供了書中所有實(shí)例的源文件與貼圖素材,所有實(shí)例的有聲教學(xué)錄像以及大量三維用戶必備的圖像素材和各種輔助工具軟件。中英文雙界面講解  書中全部采用中英文雙界面的方式講解,有助于英文基礎(chǔ)不好或不同Max版本使用習(xí)慣的讀者學(xué)習(xí)?!∫子诔鯇W(xué)者學(xué)習(xí) 對于初學(xué)者來說,最重要的是熟悉軟件與操作,本書的實(shí)例安排循序漸進(jìn)、內(nèi)容步驟詳盡完整,在實(shí)例中穿插了大量的設(shè)置參數(shù)解釋,并使用圖像對比的方式幫助用戶進(jìn)行直觀的理解。經(jīng)驗(yàn)技巧隨處穿插  對于中級用戶來說,更加關(guān)注的是經(jīng)驗(yàn)的積累,本書在敘述制作步驟的同時(shí),還幫助讀者分析制作思路,同時(shí)穿插大量的經(jīng)驗(yàn)技巧(實(shí)例制作中的經(jīng)驗(yàn)性內(nèi)容均以有別于正文的灰色字體排版,提醒讀者注意,方便查看學(xué)習(xí)),使讀者不但知其然,還能知其所以然?!“咐龖?yīng)用與知識擴(kuò)展 本書為讀者提供了各種相關(guān)理論知識與擴(kuò)展空間。每個(gè)實(shí)例的結(jié)尾都包括案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展,借助色彩、構(gòu)圖、環(huán)境等理論知識,可以幫助讀者開闊視野,真正提高水平。通過知識擴(kuò)展還可以幫助讀者擴(kuò)展思維,根據(jù)實(shí)例內(nèi)容舉一反三,真正做到學(xué)有所用?! ∮捎诰帉憰r(shí)間倉促,不妥之處在所難免,歡迎廣大讀者朋友批評指正。

內(nèi)容概要

  《3ds Max燈光/材質(zhì)/渲染實(shí)例解析(VRay篇)(全彩)》是一本以渲染為主,兼顧燈光與材質(zhì)的實(shí)例類教程。全書分為12章,共包括了34個(gè)精彩實(shí)例,分別講解了渲染基礎(chǔ)、區(qū)域照明、日光照明、人工光照明、特殊照明、反射材質(zhì)、透明材質(zhì)、老舊材質(zhì)、渲染特效、生活用品、產(chǎn)品表現(xiàn)、室內(nèi)外效果等內(nèi)容。《3ds Max燈光/材質(zhì)/渲染實(shí)例解析(VRay篇)(全彩)》的特點(diǎn)是“步驟與思路”并舉、“理論和實(shí)際”結(jié)合。在制作實(shí)例之前先對制作內(nèi)容和知識點(diǎn)進(jìn)行概括,然后結(jié)合理論分析,通過對具體實(shí)例的制作過程進(jìn)行分解,穿插講解實(shí)例所涉及的概念參數(shù)與經(jīng)驗(yàn)技巧,幫助讀者快速提高渲染水平?!  ?ds Max燈光/材質(zhì)/渲染實(shí)例解析(VRay篇)(全彩)》配套1張DVD多媒體教學(xué)光盤,包含書中全部實(shí)例的多媒體語音視頻教學(xué),以及書中實(shí)例所需的素材文件與場景源文件,以便幫助讀者更好地學(xué)習(xí)書中實(shí)例,提高學(xué)習(xí)效率?!  ?ds Max燈光/材質(zhì)/渲染實(shí)例解析(VRay篇)(全彩)》適用于廣大三維制作愛好者、影視制作人員、室內(nèi)外設(shè)計(jì)人員和工業(yè)設(shè)計(jì)人員用來提高作品的表現(xiàn)力,同時(shí)也可以作為各大中專院校和社會(huì)培訓(xùn)班的專業(yè)教材使用。

書籍目錄

第1章 渲染基礎(chǔ)1.1 渲染與渲染器1.1.1 渲染的概念與過程1.1.2 渲染器類型1.1.3 渲染器的選擇1.2 VRay渲染器入門1.2.1 VRay渲染器功能簡介1.2.2 VRay渲染器的版本第2章 區(qū)域照明2.1 攝影棚布光2.1.1 場景布光2.1.2 全局照明2.1.3 編輯材質(zhì)2.1.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展2.2 三點(diǎn)照明2.2.1 創(chuàng)建三點(diǎn)光2.2.2 開啟間接照明2.2.3 設(shè)置渲染品質(zhì)2.2.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展2.3 天光照明2.3.1 使用天光照明2.3.2 使用HDRI照明2.3.3 反射環(huán)境2.3.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展第3章 日光照明3.1 室外日光3.1.1 布置燈光3.1.2 控制亮度3.1.3 朝陽與云層3.1.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展3.2 室內(nèi)日光3.2.1 創(chuàng)建太陽光3.2.2 創(chuàng)建環(huán)境光3.2.3 天光入口3.2.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展第4章 人工光照明4.1 人工光類型4.1.1 臺燈照明效果4.1.2 區(qū)域照明效果4.1.3 光域網(wǎng)照明效果4.1.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展4.2 室內(nèi)人工光4.2.1 創(chuàng)建主光4.2.2 創(chuàng)建射燈4.2.3 創(chuàng)建其余燈光4.2.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展4.3 室外人工光4.3.1 制作環(huán)境光4.3.2 室內(nèi)光4.3.3 室外光4.3.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展第5章 特殊照明5.1 自發(fā)光5.1.1 編輯自發(fā)光材質(zhì)5.1.2 設(shè)置間接照明5.1.3 添加發(fā)光效果5.1.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展5.2 體積光5.2.1 創(chuàng)建照明環(huán)境5.2.2 創(chuàng)建體積光光源5.2.3 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展5.3 光暈5.3.1 地球光暈5.3.2 太陽光暈5.3.3 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展第6章 反射材質(zhì)6.1 金屬小號6.1.1 布置燈光6.1.2 編輯材質(zhì)6.1.3 利用高光表現(xiàn)金屬6.1.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展6.2 拉絲與各向異性金屬旋鈕6.2.1 布置燈光6.2.2 基礎(chǔ)材質(zhì)與反射環(huán)境6.2.3 拉絲與各向異性6.2.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展6.3 陶瓷材質(zhì)6.3.1 布置燈光6.3 12編輯材質(zhì)6.3.3 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展6.4 皮革材質(zhì)6.4.1 基本照明環(huán)境6.4.2 編輯材質(zhì)6.4.3 設(shè)置材質(zhì)高光6.4.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展第7章 透明材質(zhì)7.1 實(shí)體玻璃7.1.1 照明設(shè)置7.1.2 編輯材質(zhì)7.1.3 擴(kuò)展材質(zhì)7.1.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展7.2 薄壁玻璃7.2.1 布置燈光7.2.2 編輯材質(zhì)7.2.3 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展7.3 水面質(zhì)感7.3.1 布置燈光7.3.2 編輯材質(zhì)7.3.3 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展7.4 半透明材質(zhì)7.4.1 布置燈光7.4.2 編輯材質(zhì)7.4.3 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展第8章 老舊材質(zhì)8.1 破舊墻壁8.1.1 布置燈光8.1.2 編輯基礎(chǔ)材質(zhì)8.1.3 使用混合貼圖8.1.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展8.2 銹蝕與油漬8.2.1 布置燈光8.2.2 編輯銹蝕材質(zhì)8.2.3 編輯油漬材質(zhì)8.2.4 案例應(yīng)用與知識擴(kuò)展……第9章 渲染特效第10章 生活用品第11章 產(chǎn)品表現(xiàn)第12章 室內(nèi)外效果

章節(jié)摘錄

  ·燈光的顏色同樣可以決定燈光的亮度,如果將燈光的顏色設(shè)置為黑色,那么無論倍增值多高,燈光都無法照亮對象?!  ひ?yàn)閂RayLight是具有體積的區(qū)域光源,光線并不是從一個(gè)點(diǎn),而是從一個(gè)面發(fā)射的,所以燈光的尺寸越大,燈光的亮度也就越高?!  RayLight使用的衰減方式是按照現(xiàn)實(shí)世界中的平方反比公式進(jìn)行計(jì)算的,也就是說VRayLight的照明亮度對距離十分敏感?! ∵€有一點(diǎn)需要說明,場景中使用的系統(tǒng)單位也會(huì)影響VRayLight的照明效果。VRayIjght非常接近3dsMaX提供的光度學(xué)燈光。如果了解光度學(xué)燈光的特性,就會(huì)知道按照現(xiàn)實(shí)比例創(chuàng)建場景的重要性,就像那句經(jīng)典的描述:不要指望一盞燈泡能夠照亮整個(gè)城市。攝影棚布光的主要目的是為對象提供均勻、柔和的照明環(huán)境。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的,我們要在第一盞燈光相反的方向創(chuàng)建第二個(gè)光源,以填補(bǔ)照明的空白區(qū)域。這盞燈光的亮度要低于第一盞燈光,以便產(chǎn)生明暗的對比?! ∈褂苗R像工具在頂視圖中沿著Y軸方向復(fù)制一盞燈光,然后將燈光放置到如圖2~5所示的位置。選中復(fù)制的燈光,進(jìn)入修改命令面板,修改Multiplier(倍增器)參數(shù)為5?! ∥覀円^續(xù)在場景中創(chuàng)建一盞頂光源,用于突出模型的輪廓形狀,增強(qiáng)照明的層次感。

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