出版時間:2012-6 出版社:時代印象 人民郵電出版社 (2012-06出版) 作者:時代印象 頁數(shù):286
內(nèi)容概要
《中文版3ds Max 2012基礎培訓教程》是一本全面介紹中文版3ds Max 2012基本功能及實際運用的書,包含3ds Max的建模、燈光、攝影機、材質(zhì)、環(huán)境和效果、渲染、粒子系統(tǒng)、動力學、毛發(fā)系統(tǒng)和動畫技術?!吨形陌?ds Max 2012基礎培訓教程》完全針對零基礎讀者而開發(fā),是入門級讀者快速而全面掌握3ds Max 2012的必備參考書。 《中文版3ds Max 2012基礎培訓教程》內(nèi)容以各種重要技術為主線,通過課堂案例的實際操作,學生可以快速上手,熟悉軟件功能和制作思路。課堂練習和課后習題可以拓展學生的實際操作能力,提高學生的軟件使用技巧。商業(yè)案例制作實訓都是在實際工作中經(jīng)常會遇到的案例項目,這樣既達到了強化訓練的目的,又可以做到讓學生在不出校園的情況下就能更多地了解以后在實際工作中會做些什么!該做些什么! 本書附帶1張DVD教學光盤,內(nèi)容包括本書所有案例的源文件、效果圖、場景文件、貼圖文件與多媒體教學錄像?! 吨形陌?ds Max 2012基礎培訓教程》非常適合作為院校和培訓機構藝術專業(yè)課程的教材,也可以作為3ds Max 2012自學人員的參考用書。另外,本書所有內(nèi)容均采用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SP1進行編寫,請讀者注意。
書籍目錄
第1章認識3dsMax2012 1.13dsMax2012的應用領域 1.23dsMax2012的工作界面 1.2.1標題欄 1.2.2菜單欄 1.2.3主工具欄 1.2.4視口區(qū)域 1.2.5命令面板 1.2.6時間尺 1.2.7狀態(tài)欄 1.2.8時間控制按鈕 1.2.9視圖導航控制按鈕 第2章基礎建模 2.1建模常識 2.1.1建模思路解析 2.1.2參數(shù)化對象與可編輯對象 2.1.3建模的常用方法 2.2創(chuàng)建標準基本體 2.2.1課堂案例——制作石膏組合 2.2.2長方體 2.2.3圓錐體 2.2.4球體 2.2.5幾何球體 2.2.6圓柱體 2.2.7管狀體 2.2.8圓環(huán) 2.2.9四棱錐 2.2.10茶壺 2.2.11平面 2.3創(chuàng)建擴展基本體 2.3.1課堂案例——制作電視柜 2.3.2異面體 2.3.3切角長方體 2.3.4切角圓柱體 2.4創(chuàng)建復合對象 2.4.1課堂案例——制作旋轉(zhuǎn)花瓶 2.4.2圖形合并 2.4.3布爾 2.4.4放樣 2.5創(chuàng)建二維圖形 2.5.1課堂案例——制作羅馬柱 2.5.2線 2.5.3文本 課堂練習——制作積木組合 課堂練習——制作休閑沙發(fā) 課后習題——制作衣柜 課后習題——制作時尚臺燈 第3章高級建模 3.1修改器基礎知識 3.1.1修改器堆棧 3.1.2為對象加載修改器 3.1.3修改器的排序 3.1.4啟用與禁用修改器 3.1.5編輯修改器 3.1.6修改器的種類 3.2常用修改器 3.2.1課堂案例——制作青花瓷 3.2.2擠出修改器 3.2.3倒角修改器 3.2.4車削修改器 3.2.5彎曲修改器 3.2.6扭曲修改器 3.2.7置換修改器 3.2.8噪波修改器 3.2.9FFD修改器 3.2.10晶格修改器 3.2.11平滑類修改器 3.3多邊形建模 3.3.1課堂案例——制作木質(zhì)茶幾 3.3.2塌陷多邊形對象 3.3.3編輯多邊形對象 3.4Graphite建模工具 3.4.1課堂案例——制作床頭柜 3.4.2調(diào)出Graphite建模工具 3.4.3切換Graphite建模工具的顯示狀態(tài) 3.4.4Graphite建模工具的參數(shù)面板 3.5網(wǎng)格建模 3.5.1課堂案例——制作不銹鋼餐刀 3.5.2轉(zhuǎn)換網(wǎng)格對象 3.5.3編輯網(wǎng)格對象 3.6NURBS建模 3.6.1課堂案例——制作抱枕 3.6.2NURBS對象類型 3.6.3轉(zhuǎn)換NURBS對象 3.6.4編輯NURBS對象 3.6.5NURBS工具箱 課堂練習——制作球形吊燈 課堂練習——制作噴泉 課后習題——制作雙人床 課后習題——制作U盤 第4章燈光技術 4.1初識燈光 4.1.1燈光的功能 4.1.23dsMax中的燈光 4.2光度學燈光 4.2.1課堂案例——制作射燈 4.2.2目標燈光 4.2.3自由燈光 4.2.4mrSky門戶 4.3標準燈光 4.3.1課堂案例——制作臥室日光效果 4.3.2目標聚光燈 4.3.3自由聚光燈 4.3.4目標平行光 4.3.5自由平行光 4.3.6泛光燈 4.3.7天光 4.3.8mentalray區(qū)域泛光燈 4.3.9mentalray區(qū)域聚光燈 4.4VRay燈光 4.4.1課堂案例——制作燈泡照明 4.4.2VRay光源 4.4.3VRay太陽 4.4.4VRay天空 課堂練習——制作陰影場景 課堂練習——制作落地燈 課后習題——制作臥室柔和燈光 課后習題——制作休閑室夜景 第5章攝影機技術 5.1真實攝影機的結構 5.2攝影機的相關術語 5.2.1鏡頭 5.2.2焦平面 5.2.3光圈 5.2.4快門 5.2.5膠片感光度 5.33dsMax中的攝影機 5.3.1課堂案例——制作玻璃珠景深特效 5.3.2目標攝影機 5.3.3VRay物理像機 課堂練習——制作玫瑰花景深特效 課后習題——制作運動模糊特效 第6章材質(zhì)與貼圖技術 6.1初識材質(zhì) 6.2材質(zhì)編輯器 6.2.1菜單欄 6.2.2材質(zhì)球示例窗 6.2.3工具欄 6.2.4參數(shù)控制區(qū) 6.3材質(zhì)資源管理器 6.3.1場景面板 6.3.2材質(zhì)面板 6.4常用材質(zhì) 6.4.1課堂案例——制作陶瓷材質(zhì) 6.4.2標準材質(zhì) 6.4.3混合材質(zhì) 6.4.4Ink'nPaint(墨水油漆)材質(zhì) 6.4.5多維/子對象材質(zhì) 6.4.6VRay發(fā)光材質(zhì) 6.4.7VRay覆蓋材質(zhì) 6.4.8VRay雙面材質(zhì) 6.4.9VRay混合材質(zhì) 6.4.10VRayMtl材質(zhì) 6.5常用貼圖 6.5.1課堂案例——制作葉片材質(zhì) 6.5.2不透明度貼圖 6.5.3棋盤格貼圖 6.5.4位圖貼圖 6.5.5漸變貼圖 6.5.6平鋪貼圖 6.5.7衰減貼圖 6.5.8噪波貼圖 6.5.9斑點貼圖 6.5.10潑濺貼圖 6.5.11混合貼圖 6.5.12細胞貼圖 6.5.13法線凹凸貼圖 6.5.14VRayHDRI貼圖 課堂練習——制作燈罩材質(zhì) 課堂練習——制作玻璃材質(zhì) 課后習題——制作臥室材質(zhì) 課后習題——制作辦公室材質(zhì) 第7章環(huán)境和效果 7.1環(huán)境 7.1.1課堂案例——為效果圖添加環(huán)境貼圖 7.1.2背景與全局照明 7.1.3曝光控制 7.1.4大氣 7.2效果 7.2.1課堂案例——制作鏡頭特效 7.2.2鏡頭效果 7.2.3模糊 7.2.4亮度和對比度 7.2.5色彩平衡 7.2.6膠片顆粒 課堂練習——制作沙塵霧 課堂練習——制作奇幻特效 課后習題——加載環(huán)境貼圖 課后習題——制作雪山霧 第8章渲染技術 8.1渲染的基本常識 8.1.1渲染器的類型 8.1.2渲染工具 8.2默認掃描線渲染器 8.3mentalray渲染器 8.3.1間接照明 8.3.2渲染器 8.4VRay渲染器 8.4.1VRay基項 8.4.2VRay間接照明 8.4.3VRay設置 8.5課堂案例——家裝書房陰天效果表現(xiàn) 8.5.1材質(zhì)制作 8.5.2設置測試渲染參數(shù) 8.5.3燈光設置 8.5.4設置最終渲染參數(shù) 8.6課堂案例——卡通娃娃CG表現(xiàn) 8.6.1燈光設置 8.6.2設置測試渲染參數(shù) 8.6.3二維卡通效果材質(zhì)制作 8.6.4添加背景 8.6.5粘土動畫效果 8.6.6VRay卡通特效 8.6.7漫畫速寫效果 8.6.8設置最終渲染參數(shù) 課堂練習——家裝臥室日光表現(xiàn) 課后習題——魔幻桌面CG表現(xiàn) 第9章粒子系統(tǒng)與空間扭曲 9.1粒子系統(tǒng) 9.1.1課堂案例——制作影視包裝文字動畫 9.1.2PFSource(粒子流源) 9.1.3噴射 9.1.4雪 9.1.5超級噴射 9.1.6暴風雪 9.1.7粒子陣列 9.1.8粒子云 9.2空間扭曲 9.2.1力 9.2.2導向器 9.2.3幾何/可變形 課堂練習——制作下雨動畫 課后習題——制作煙花爆炸動畫 第10章動力學 10.1動力學MassFX概述 10.2創(chuàng)建動力學MassFX 10.2.1課堂案例——制作多米諾骨牌動力學剛體動畫 10.2.2MassFX工具 10.2.3模擬工具 10.2.4創(chuàng)建剛體 10.3創(chuàng)建約束 課堂練習——制作汽車碰撞運動學剛體動畫 課后習題——制作彈力球動力學剛體動畫 第11章毛發(fā)系統(tǒng) 11.1毛發(fā)系統(tǒng)概述 11.2制作毛發(fā) 11.2.1課堂案例——制作化妝刷 11.2.2Hair和Fur(WSM)修改器 11.2.3VRay毛發(fā) 課堂練習——制作毛巾 課后習題——制作刷子 第12章動畫技術 12.1動畫概述 12.2基礎動畫 12.2.1課堂案例——制作鐘表動畫 12.2.2動畫制作工具 12.2.3曲線編輯器 12.2.4約束 12.2.5變形器修改器 12.3高級動畫 12.3.1課堂案例——創(chuàng)建線性IK 12.3.2骨骼 12.3.3Biped 12.3.4蒙皮 課堂練習——制作足球位移動畫 課堂練習——制作人體行走動畫 課后習題——制作蜻蜓飛舞動畫 課后習題——制作路徑約束攝影機動畫 第13章商業(yè)案例制作實訓 13.1商業(yè)案例——家裝客廳日光效果表現(xiàn) 13.1.1材質(zhì)制作 13.1.2設置測試渲染參數(shù) 13.1.3燈光設置 13.1.4設置最終渲染參數(shù) 13.2商業(yè)案例——家裝臥室日光效果表現(xiàn) 13.2.1材質(zhì)制作 13.2.2設置測試渲染參數(shù) 13.2.3燈光設置 13.2.4設置最終渲染參數(shù) 13.3商業(yè)案例——雪山雄鷹CG表現(xiàn) 13.3.1燈光設置 13.3.2材質(zhì)制作 13.3.3設置最終渲染參數(shù) 課后習題——家裝客廳日光表現(xiàn) 課后習題——家裝臥室燈光表現(xiàn) 課后習題——鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)CG表現(xiàn) 3dsMax2012快捷鍵索引 效果圖制作實用附錄
章節(jié)摘錄
版權頁: 插圖: 5.變焦鏡頭 變焦鏡頭就是可以改變焦點距離的鏡頭,如圖5—6所示。所謂焦點距離,就是從鏡頭中心到膠片上所形成的清晰影像上的距離。焦距決定著被攝體在膠片上所形成的影像的大小。焦點距離愈大,所形成的影像也愈大。變焦鏡頭是一種很有魅力的鏡頭,它的鏡頭焦距可以在較大的幅度內(nèi)自由調(diào)節(jié),這就意味著拍攝者在不改變拍攝距離的情況下,能夠在較大幅度內(nèi)調(diào)節(jié)底片的成像比例,也就是說,一只變焦鏡頭實際上起到了若干個不同焦距的定焦鏡頭的作用。 5.2.2 焦平面 焦平面是通過鏡頭折射后的光線聚集起來形成清晰的、上下顛倒的影像的地方。經(jīng)過離攝影機不同距離的運行,光線會被不同程度地折射后聚合在焦平面上,因此就需要調(diào)節(jié)聚焦裝置,前后移動鏡頭距攝影機后背的距離。當鏡頭聚焦準確時,膠片的位置和焦平面應疊合在一起。 5.2.3 光圈 光圈通常位于鏡頭的中央,它是一個環(huán)形,可以控制圓孔的開口大小,并且控制曝光時光線的亮度。當需要大量的光線來進行曝光時,就需要開大光圈的圓孔;若只需要少量光線曝光時,就需要縮小圓孔,讓少量的光線進入。 光圈由裝設在鏡頭內(nèi)的葉片控制,而葉片是可動的。光圈越大,鏡頭里的葉片開放越大,所謂“最大光圈”就是葉片毫無動作,讓可通過鏡頭的光源全部跑進來的全開光圈;反之光圈越小,葉片就收縮得越厲害,最后可縮小到只剩小小的一個圓點。 光圈的功能就如同人類眼睛的虹膜,是用來控制拍攝時的單位時間的進光量,一般以f/5、F5或1:5來表示。以實際而言,較小的f值表示較大的光圈。 光圈的計算單位稱為光圈值(f—number)或者是級數(shù)(f—stop)。 1.光圈值 標準的光圈值(f—number)的編號如下。 f/1、f/1.4、f/2、f/2.8、f/4、f/5.6、f/8、f/11、f/16、f/22、f/32、f/45、f/64,其中f/1是進光量最大的光圈號數(shù),光圈值的分母越大,進光量就越小。通常一般鏡頭會用到的光圈號數(shù)為f/2.8~ff22,光圈值越大的鏡頭,鏡片的口徑就越大。 2.級數(shù) 級數(shù)(f—stop)是指相鄰的兩個光圈值的曝光量差距,例如f/8與f/11之間相差一級,f/2與f/2.8之間也相差一級。依此類推,f/8與f/16之間相差兩級,f/1.4與f/4之間就差了3級。 在職業(yè)攝影領域,有時稱級數(shù)為“檔”或是“格”,例如f/8與f/11之間相差了一檔,或是f/8與f/16之間相差兩格。
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