出版時(shí)間:2010-1 出版社:清華大學(xué)出版社 作者:賀曉霞 等編著 頁(yè)數(shù):368
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前言
Flash是一種簡(jiǎn)單易學(xué)、功能強(qiáng)大的動(dòng)畫制作軟件。最初的Flash僅僅支持通過(guò)補(bǔ)間或遮 罩、引導(dǎo)等方式制作簡(jiǎn)單的動(dòng)畫或通過(guò)矢量工具繪制逐幀動(dòng)畫。隨著Flash技術(shù)的發(fā)展, MacroMedia公司在Flash 5.0的基礎(chǔ)上第一次引入了ActionScript腳本語(yǔ)言,通過(guò)ActionScript 對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行控制,實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的操作?! ‰S著Flash版本的逐漸升級(jí),ActionScript也從最初的基于JavaScript的腳本語(yǔ)言逐漸發(fā) 展成為符合面向?qū)ο缶幊痰囊环N實(shí)用編程語(yǔ)言。而且Adobe開發(fā)的Flex IDE平臺(tái)也開始以 ActionScript 3.0作為標(biāo)準(zhǔn)的開發(fā)語(yǔ)言。ActionScript不僅能用來(lái)制作各種動(dòng)畫,還成為了富 互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的先鋒力量。本書是一本面向富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的.ActionScript 3.0案例實(shí)例教程,由… 多位經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員和ActionScript程序開發(fā)人員編著而成。 1.全書內(nèi)容介紹 全書共分為14章,內(nèi)容概括如下?! 〉?章介紹使用Flash CS4制作各種簡(jiǎn)單的補(bǔ)間動(dòng)畫、逐幀動(dòng)畫、引導(dǎo)動(dòng)畫和遮罩動(dòng)畫 等,幫助讀者熟悉Flash CS4軟件。 第2章介紹ActionScript 3.0面向?qū)ο缶幊痰幕A(chǔ)知識(shí),包括面向?qū)ο缶幊痰脑?,以及 ActionScript 3.0的對(duì)象、類、包、命名空間、數(shù)據(jù)類型、變量、常量和運(yùn)算符等概念性知識(shí)?! 〉?章介紹ActionScript 3.0編程語(yǔ)言的條件語(yǔ)句、循環(huán)語(yǔ)句以及跳轉(zhuǎn)語(yǔ)句,幫助讀者理 解ActionScript的程序執(zhí)行體系。 第4章介紹 ActionScript 3.O的全局函數(shù)以及自定義函數(shù),并且通過(guò)實(shí)例介紹如何調(diào)用函 數(shù)、獲取函數(shù)的返回值以及函數(shù)參數(shù)的傳遞等實(shí)用知識(shí)。 第5章通過(guò)介紹數(shù)組的相關(guān)理論知識(shí),幫助用戶了解數(shù)組如何儲(chǔ)存數(shù)據(jù)以及如何從數(shù)組 中獲取數(shù)據(jù)、對(duì)數(shù)組中的數(shù)據(jù)進(jìn)行添加、修改、刪除和排序等方法。 第6章介紹ActionScript 3.0的事件源、事件的監(jiān)聽以及對(duì)事件的處理。除此之外,還介 紹了如何繪制各種矢量圖形并將圖形顯示到舞臺(tái)中?! 〉?章著重介紹ActionScript 3.0對(duì)各種數(shù)學(xué)方法的處理,以及坐標(biāo)系、注冊(cè)點(diǎn)和中心點(diǎn) 等重要的知識(shí),還介紹了角度和直線等平面解析幾何知識(shí)在:Flash動(dòng)畫中的應(yīng)用?! 〉?章側(cè)重于力學(xué)、加速度、碰撞以及二維向量等物理理論在Flash動(dòng)畫中的反映,幫 助讀者了解如何通過(guò)使用Flash‘軟件模擬真實(shí)世界中物理的規(guī)律?! 〉?章通過(guò)4個(gè)典型實(shí)例幫助讀者了解如何使用ActionScript 3.0處理各種位圖,并通過(guò) 對(duì)位圖數(shù)據(jù)的操作 ,制作各種動(dòng)畫特效。
內(nèi)容概要
本書詳細(xì)介紹了ActionScript 3.0開發(fā)環(huán)境,以及ActionScript 3.0面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言,通過(guò)大量實(shí)例幫助讀者掌握ActionScript 3.0在Flash動(dòng)畫以及網(wǎng)頁(yè)動(dòng)態(tài)程序中的應(yīng)用知識(shí)。本書內(nèi)容包括ActionScript 3.0的基本概念、語(yǔ)句結(jié)構(gòu)、數(shù)組、函數(shù)、顯示編程與事件、數(shù)學(xué)編程、物理編程、XML數(shù)據(jù)以及多媒體和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用等。本書最后還詳細(xì)介紹了Flash留言板以及Flash游戲的開發(fā)技術(shù)?! ”緯嫦騀lash動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員,適合高校和職業(yè)技術(shù)院校的專業(yè)教材,也適于Flash動(dòng)畫開發(fā)人員作為參考資料。
書籍目錄
第1章 Flash動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí) 1.1 Flash動(dòng)畫概述 1.1.1 什么是動(dòng)畫 1.1.2 Flash動(dòng)畫應(yīng)用范圍 1.2 時(shí)間軸 1.2.1 幀 1.2.2 圖層 1.3 Flash元件 1.3.1 圖形元件 1.3.2 影片剪輯元件 1.3.3 按鈕元件 1.4 動(dòng)畫類型與特效 1.4.1 Flash動(dòng)畫類型 1.4.2 Flash特效 1.5 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:海上升明月 1.6 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:星光閃爍 1.7 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:動(dòng)畫導(dǎo)航條 第2章 ActionScript基礎(chǔ)知識(shí) 2.1 ActionScript .0簡(jiǎn)介 2.1.1 ActionScript的發(fā)展 2.1.2 面向?qū)ο蟮木幊? 2.2 包和命名空間 2.2.1 包 2.2.2 命名空間 2.3 對(duì)象和類 2.3.1 類和對(duì)象 2.3.2 創(chuàng)建對(duì)象實(shí)例 2.4 變量與常量 2.4.1 變量 2.4.2 常量 2.5 數(shù)據(jù)類型 2.5.1 常用數(shù)據(jù)類型 2.5.2 數(shù)據(jù)類型的處理 2.6 運(yùn)算符 2.6.1 常用運(yùn)算符種類 2.6.2 運(yùn)算符的優(yōu)先級(jí) 2.7 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:求兩數(shù)的余數(shù) 2.8 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:求3個(gè)數(shù)之和 2.9 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:求3個(gè)數(shù)的平均值 第3章 流程控制 3.1 條件語(yǔ)句 3.1.1 if條件語(yǔ)句 3.1.2 switch…case條件語(yǔ)句 3.2 循環(huán)語(yǔ)句 3.2.1 while循環(huán)語(yǔ)句 3.2.2 for循環(huán)語(yǔ)句 3.3 跳轉(zhuǎn)語(yǔ)句 3.3.1 break語(yǔ)句 3.3.2 continue語(yǔ)句 3.3.3 label語(yǔ)句 3.4 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:判斷閏年 3.5 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:求3個(gè)數(shù)的最大公約數(shù)和最小公倍數(shù) 3.6 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:根據(jù)3邊驗(yàn)證直角三角形 第4章 應(yīng)用函數(shù) 4.1 定義和調(diào)用函數(shù) 4.1.1 自定義函數(shù) 4.1.2 調(diào)用函數(shù) 4.1.3 返回語(yǔ)句 4.1.4 常用的全局函數(shù) 4.2 函數(shù)的參數(shù) 4.2.1 形式參數(shù)和實(shí)際參數(shù) 4.2.2 值傳遞和引用傳遞 4.2.3 參數(shù)的默認(rèn)值 4.2.4 arguments對(duì)象 4.2.5 任意數(shù)量的參數(shù) 4.3 函數(shù)對(duì)象及作用域 4.3.1 函數(shù)作為對(duì)象 4.3.2 函數(shù)作用域 4.4 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:數(shù)字進(jìn)制的轉(zhuǎn)換 4.5 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:數(shù)字取整 4.6 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:制作Flash鐘表 第5章 操作數(shù)組 第6章 顯示編程與事件 第7章 Flash數(shù)學(xué)編程 第8章 Flash物理編程 第9章 處理圖形和位圖 第10章 ActionScript 3.0組件 第11章 應(yīng)用濾鏡和轉(zhuǎn)換 第12章 制作多媒體播放器 第13章 綜合實(shí)例:Flash留言板 第14章 綜合實(shí)例:數(shù)獨(dú)游戲(Sudoku)
章節(jié)摘錄
拍攝完成后,可以對(duì)動(dòng)畫各片段進(jìn)行連接、排序、剪輯等操作,并進(jìn)行錄音。其中,錄音主要完成動(dòng)畫中主體對(duì)象的對(duì)話、音樂(lè)、音響等,并混合到一個(gè)聲道上?! 鹘y(tǒng)的動(dòng)畫制作,尤其是大型動(dòng)畫片的創(chuàng)作,需要許多人來(lái)完成,是一項(xiàng)集體性勞動(dòng)。需要有導(dǎo)演、制片、動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員和動(dòng)畫輔助制作人員等?! ?.Flash動(dòng)畫及特點(diǎn) Flash以流控制技術(shù)和矢量技術(shù)等為代表,能夠?qū)⑹噶繄D、位圖、音頻、動(dòng)畫和深一層交互動(dòng)作有機(jī)地、靈活地結(jié)合在一起,從而制作出美觀、新奇、交互性更強(qiáng)的動(dòng)畫效果?! ≥^傳統(tǒng)動(dòng)畫而言,F(xiàn)lash提供的物體變形和透明技術(shù),使得創(chuàng)建動(dòng)畫更加容易,并為動(dòng)畫設(shè)計(jì)者的豐富想象提供了實(shí)現(xiàn)手段;其交互設(shè)計(jì)讓用戶可以隨心所欲地控制動(dòng)畫,賦予用戶更多的主動(dòng)權(quán)。因此,F(xiàn)lash動(dòng)畫具有以下特點(diǎn)。 動(dòng)畫短小Flash動(dòng)畫受網(wǎng)絡(luò)資源的制約一般比較短小,但繪制的畫面是矢量格式,無(wú)論把它放大多少倍都不會(huì)失真?! 〗换バ詮?qiáng)Flash動(dòng)畫具有交互性優(yōu)勢(shì),可以通過(guò)單擊、選擇等動(dòng)作決定動(dòng)畫的運(yùn)行過(guò)程和結(jié)果,是傳統(tǒng)動(dòng)畫所無(wú)法比擬的?! 【邆鞑バ訤lash動(dòng)畫由于文件小、傳輸速度快、播放采用流式技術(shù)的特點(diǎn),所以在網(wǎng)上供人欣賞和下載,具較好的廣泛傳播性。
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