出版時(shí)間:2010-7 出版社:人民郵電 作者:劉紀(jì)宏//陳路石//孫源//任小偉 頁數(shù):524
前言
本書為《Maya 2008完全自學(xué)教程》一書的超值單色版?!禡aya 2008完全自學(xué)教程》一經(jīng)上市便受到了廣大讀者的好評,但由于全彩印刷,定價(jià)較高,部分讀者反饋雖然很喜歡,但價(jià)格方面難以承受?;诖?,我們在經(jīng)過讀者調(diào)查和論證以后出版了本書,以滿足更多讀者的學(xué)習(xí)需求。本書的文字內(nèi)容和DVD光盤與全彩版圖書相同,此前購買過全彩版圖書的讀者無需購買,希望閱讀全彩版圖書的讀者請另行查詢相關(guān)圖書信息。 Autodesk Maya是世界頂級的三維動畫軟件之一,它所具有的強(qiáng)大功能使其從誕生以來就一直受到CG藝術(shù)家的喜愛。用戶可以使用Maya在模型塑造、場景渲染、動畫及特效等方面制作出高品質(zhì)的對象,這使其在影視特效制作中占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位。快捷的工作流程和批量化的生產(chǎn)也使其成為游戲行業(yè)不可缺少的軟件工具。 在Maya推出以前,三維動畫軟件大部分都應(yīng)用于SGI工作站,很多強(qiáng)大的功能也只能在工作站上完成,而Maya運(yùn)行于以windows NT為操作系統(tǒng)的PC工作站,降低了制作要求,使操作更加簡便,這樣也促進(jìn)了三維動畫軟件的普及?! 』贛aya的強(qiáng)大功能,我們編寫了本書,希望能夠給讀者帶來耳目一新的感覺?! 〉?章是進(jìn)入Maya世界,主要講述了Maya的歷史、應(yīng)用領(lǐng)域、界面以及視圖的操作等,其中穿插了5個(gè)應(yīng)用案例和2個(gè)綜合案例。 第2章是NuRBS建模技術(shù),主要講述了NuRBS的理論知識、NuRBS對象的創(chuàng)建、NuRBS對象的編輯等,其中穿插了21個(gè)應(yīng)用案例和2個(gè)綜合案例。 第3章是Polygon建模技術(shù),主要講述了Polygon的理論知識、Polygon對象的創(chuàng)建、Polygon對象的編輯等,其中穿插了18個(gè)應(yīng)用案例和2個(gè)綜合案例?! 〉?章是Subdiv Surfaces建模技術(shù),主要講述了Subdiv Surfaces的理論知識、Subdiv Surfaces對象的創(chuàng)建、Subdiv Surfaces對象的編輯等,其中穿插了5個(gè)應(yīng)用案例和1個(gè)綜合案例?! 〉?章~第7章介紹了燈光技術(shù)、材質(zhì)技術(shù)、渲染技術(shù)。在三維軟件中,燈光、材質(zhì)、渲染這三者是密不可分的,在這3章中,筆者根據(jù)多年的工作經(jīng)驗(yàn)詳細(xì)講述了燈光、材質(zhì)、渲染的操作方法和技巧,并精心設(shè)計(jì)了7個(gè)綜合型的案例奉獻(xiàn)給讀者?! 〉?章是動畫,主要講述了Maya動畫的制作流程、方法與技巧,包括動畫模塊菜單、曲線編輯器、變形器、驅(qū)動關(guān)鍵幀、路徑動畫、約束、骨骼系統(tǒng)以及蒙皮這些重點(diǎn)知識,其中穿插了21個(gè)應(yīng)用案例和4個(gè)綜合案例。 第9章是動力學(xué),主要講述了粒子系統(tǒng)、動力場、柔體與剛體的運(yùn)用方法和技巧,其中穿插了22個(gè)應(yīng)用案例和4個(gè)綜合案例?! 〉?0章是特效,主要講述了流體與畫筆特效的操作方法和技巧,其中穿插了9個(gè)應(yīng)用案例?! ”緯谠敿?xì)講解理論知識的同時(shí),根據(jù)實(shí)際操作安排合適的案例幫助讀者學(xué)習(xí)后,能在Maya的世界中打造出屬于自己的一片天地?! ”緯綆б粡埥虒W(xué)DVD,內(nèi)容包括案例模型、效果圖以及本書中所有案例的教學(xué)視頻,以方便讀者學(xué)習(xí)?! ”緯蓢鴥?nèi)Maya資深專家劉紀(jì)宏、陳路石、孫源和任小偉聯(lián)袂打造,其中第1章至第7章由劉紀(jì)宏和陳路石執(zhí)筆,第8章至第10章由孫源和任小偉執(zhí)筆。 由于作者水平有限,書中難免會出現(xiàn)錯(cuò)誤和疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正。
內(nèi)容概要
《Maya 2008完全自學(xué)教程(超值版)》是初學(xué)者快速掌握Maya 2008的經(jīng)典自學(xué)教程和參考指南。全書共分10章,詳細(xì)講述了Maya 2008的操作界面、基礎(chǔ)操作、NURBS建模技術(shù)、Polygon建模技術(shù)、Subdiv Surfaces建模技術(shù)、燈光技術(shù)、材質(zhì)技術(shù)、渲染技術(shù)、動畫技術(shù)、動力學(xué)技術(shù)以及特效技術(shù)等。作者根據(jù)多年的工作經(jīng)驗(yàn)安排了近150個(gè)應(yīng)用案例來幫助讀者理解理論知識,并精心設(shè)計(jì)了28個(gè)綜合案例。這些案例都有詳細(xì)講解,還融入了作者總結(jié)的制作技巧和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)?! 禡aya 2008完全自學(xué)教程(超值版)》內(nèi)容豐富,案例全面,對讀者有很好的參考和借鑒作用?! 禡aya 2008完全自學(xué)教程(超值版)》附帶一張DVD教學(xué)光盤,內(nèi)容包括案例源文件、效果圖以及書中案例的視頻教學(xué)錄像。 《Maya 2008完全自學(xué)教程(超值版)》適合Maya的初級和中級讀者閱讀,尤其對希望從事影視制作、游戲制作工作的讀者有很大的幫助。
書籍目錄
第1章 進(jìn)入Maya世界1.1 Maya簡介1.1.1 Maya的成長史1.1.2 Maya的應(yīng)用領(lǐng)域1.1.3 MaVa的特點(diǎn)操作實(shí)踐——觀察節(jié)點(diǎn)操作實(shí)踐——材質(zhì)節(jié)點(diǎn)1.2 Mava基礎(chǔ)1.2.1 界面介紹1.2.2 視圖操作操作實(shí)踐——觀察燈光照射范圍1.2.3 編輯對象操作實(shí)踐——觀察參數(shù)變化對對象的影響1.2.4 編輯菜單操作實(shí)踐——關(guān)聯(lián)復(fù)制對象1.2.5 修改菜單1.2.6 快捷菜單操作實(shí)踐——設(shè)置快捷鍵1.2.7 文件管理1.3 典型實(shí)例——創(chuàng)建和編輯工程目錄1.4 典型實(shí)例——編輯對象第2章 NuRBS建模技術(shù)2.1 NuRBs理論知識2.1.1 理解NURBS2.1.2 NURBS的建模方法2.1.3 NURBS對象組成元素2.1.4 物體級別和基本元素間的切換2.1.5 NURBS曲面的精度控制2.2 創(chuàng)建NuRBS對象2.2.1 創(chuàng)建NURBS曲線操作實(shí)踐——繪制三點(diǎn)圓弧2.2.2 創(chuàng)建Text(文本)2.2.3 導(dǎo)入IIIustrator路徑2.2.4 創(chuàng)建NURBS原始幾何體2.3 編輯NURBS對象2.3.1 編輯NURBS曲線操作實(shí)踐——復(fù)制表面曲線操作實(shí)踐——分離曲線操作實(shí)踐——對接曲線操作實(shí)踐——移動接縫操作實(shí)踐——插入點(diǎn)操作實(shí)踐——延伸曲線操作實(shí)踐——延伸曲線在曲面操作實(shí)踐——偏移圓操作實(shí)踐——重建曲線操作實(shí)踐——投影切線1操作實(shí)踐——投影切線2操作實(shí)踐——鎖定曲線長度操作實(shí)踐——拉直曲線2.3.2 生成NURBS曲面操作實(shí)踐——旋轉(zhuǎn)曲線操作實(shí)踐——放樣操作實(shí)踐——將封閉的曲線生成平面操作實(shí)踐——.擠出對象操作實(shí)踐——單軌掃描曲線操作實(shí)踐——雙軌掃描曲線操作實(shí)踐——多軌掃描曲線2.3.3 編輯NURBS曲面2.4 音箱2.4.1 建立音箱外殼模型2.4.2 建立音孔模型2.4.3 建立喇叭模型2.4.4 建立音箱后蓋模型2.4.5 建立電線模型2.5 機(jī)器人2.5.1 建立上身模型2.5.2 建立大腿模型2.5.3 創(chuàng)建腳部模型2.5.4 為腳部添加細(xì)節(jié)2.5.5 創(chuàng)建手臂模型第3章 多邊形建模技術(shù)3.1 多邊形理論知識3.1.1 理解多邊形3.1.2 多邊形建模方法3.1.3 多邊形組成元素3.1.4 UV坐標(biāo)3.1.5 多邊形右鍵菜單3.2 創(chuàng)建多邊形對象3.3 編輯多邊形對象操作實(shí)踐——補(bǔ)洞操作實(shí)踐——創(chuàng)建洞操作實(shí)踐——創(chuàng)建多邊形操作實(shí)踐——鏡像剪切操作實(shí)踐——是否保持面一起時(shí)的擠出效果操作實(shí)踐——橋接多邊形操作實(shí)踐——擴(kuò)展多邊形操作實(shí)踐——剪切面操作實(shí)踐——插入切分線操作實(shí)踐——偏移邊操作實(shí)踐——添加細(xì)分操作實(shí)踐——滑邊操作實(shí)踐——反轉(zhuǎn)三角邊操作實(shí)踐——楔面操作實(shí)踐——炸開點(diǎn)操作實(shí)踐——融合點(diǎn)操作實(shí)踐——塌陷操作實(shí)踐——融合邊3.4 花3.4.1 創(chuàng)建花模型3.4.2 創(chuàng)建花瓣模型3.4.3 創(chuàng)建花卉模型3.4.4 添加細(xì)節(jié)3.5 蝦3.5.1 創(chuàng)建頭部模型3.5.2 創(chuàng)建身體模型3.5.3 創(chuàng)建尾巴模型3.5.4 創(chuàng)建腳模型3.5.5 創(chuàng)建腿模型3.5.6 創(chuàng)建觸角模型第4章 細(xì)分曲面建模技術(shù)4.1 細(xì)分曲面理論知識4.1.1 理解細(xì)分曲面建模4.1.2 細(xì)分曲面對象的特點(diǎn)4.2 創(chuàng)建細(xì)分曲面對象4.2.1 細(xì)分曲面對象的創(chuàng)建途徑4.2.2 細(xì)分曲面原始幾何體的創(chuàng)建4.3 編輯細(xì)分曲面對象4.3.1 細(xì)分曲面編輯模式4.3 12編輯細(xì)分曲面對象操作實(shí)踐——完全褶皺邊操作實(shí)踐——局部褶皺邊操作實(shí)踐——去除褶皺邊操作實(shí)踐——清除拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)操作實(shí)踐——將選擇的點(diǎn)轉(zhuǎn)換成面的選擇4.4 神弓4.4.1 確定基本造型4.4.2 建立弓柄模型4.4.3 建立弓弦模型第5章 燈光技術(shù)5.1 燈光類型5.2 燈光的創(chuàng)建與操作5.2.1 燈光的創(chuàng)建5.2.2 燈光的操作方法5.3 燈光屬性5.3.1 基本屬性操作實(shí)踐——制作室外燈光5.3.2 LightEffects(燈光特效)操作實(shí)踐——制作燈光霧1操作實(shí)踐——制作燈光霧2操作實(shí)踐——制作光柵效果操作實(shí)踐——燈光的連接操作實(shí)踐——制作燈眩光和輝光操作實(shí)踐——燈光的亮度曲線操作實(shí)踐——燈光的色彩曲線5.3.3 陰影操作實(shí)踐——使用燈光貼圖操作實(shí)踐——使用光線跟蹤陰影操作實(shí)踐——三點(diǎn)照明操作實(shí)踐——創(chuàng)建桔子的燈光5.4 創(chuàng)建音箱的燈光效果5.4.1 創(chuàng)建音箱的主光源5.4.2 創(chuàng)建音箱輔助光源5.5 創(chuàng)建機(jī)器人的燈光效果5.5.1 創(chuàng)建機(jī)器人的主光源5.5.2 創(chuàng)建機(jī)器人的輔助光源5.6 創(chuàng)建游戲場景的燈光5.6.1 游戲場景分析5.6.2 布置燈光5.7 創(chuàng)建街道場景的燈光5.7.1 布置主光源5.7.2 布置輔助光源5.7.3 調(diào)整燈光參數(shù)第6章 材質(zhì)技術(shù)6.1 材質(zhì)和Hypershade(材質(zhì)超圖)的使用方法6.1.1 材質(zhì)6.1.2 Hypershade(材質(zhì)超圖)的使用方法6.2 常用材質(zhì)和通用屬性6.2.1 常用材質(zhì)和節(jié)點(diǎn)介紹6.2.2 材質(zhì)的通用屬性6.2.3 高光屬性6.2.4 Raytrace(折射)操作實(shí)踐——制作迷彩材質(zhì)操作實(shí)踐——制作雙面材質(zhì)操作實(shí)踐——制作玻璃材質(zhì)操作實(shí)踐——制作金屬材質(zhì)操作實(shí)踐——制作眼睛材質(zhì)操作實(shí)踐——制作熔巖材質(zhì)操作實(shí)踐——制作卡通材質(zhì)操作實(shí)踐——制作x射線材質(zhì)6.3 紋理與貼圖……第7章 燈光、材質(zhì)、渲染綜合遠(yuǎn)用第8章 動畫第9章 動力學(xué)第10章 特效索引
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